界面设计案例分析(俏江南室内设计案例分析)

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俏江南室内设计案例分析
模毅, 基碑自形—与室向空间妹境的创造
—嘉和假日酒店室内设计分析
室内设计就是建筑内部环境的创造。对设计师而
言, 设计不仅仅是指在纸上画线, 那只是设计全过程中
的一个片断, 是设计师为求与业主或承包商进行沟通,
并可把自己的作品付诸实施的具象媒介。而从更大程
度上来说, 设计过程是一个复杂的思维过程, 是一个创
造的过程。在此过程中, 设计师将设计立意的反复推
敲、功能是否合理、流线是否流畅、形式是否恰当、造价
是否可接受�6�8 �6�8等等诸多因素予以综合考虑, 并将其
个人的审美情趣和艺术修养等非具象因素融人其中,
最终一个完整的作品经过了一系列的复杂过程之后诞
生了。
设计师在创造建筑内环境时, 其设计原则应是以
较少的设计元素来达到最佳的视觉效果, 即用无生命
的、抽象的、简单的造型元素的组合, 创造出具有生命
力的、个性鲜明的室内环境。对于设计的各种限制条
件, 应将其作为设计可利用的因素之一而非排斥、回
避。为了更直观地阐述笔者的设计认识, 在文中将结
合一项具体工程—嘉和假日酒店室内设计方案进行
分析。
布局平面布局基本是功能性的, 即以使用目的为
决定因素而着手的, 每一区块的划分和限定都必须围
绕着这主题进行。将所藉功能的每一区块安置在合理
的位置上, 要有好的动线, 使人员流通的流线顺畅, 各
功能区间不受干扰。在完成以上工作后进人布局定
位, 这时必须将室内环境系统统一进行考虑。
空间因布局方位、形式的不同, 空间形态也不同。
很大程度上, 室内空间已被建筑设计所限定, 一般室内
设计都是在此范围内着手工作的。室内设计可以理解
为建筑设计的延续和深人。因此, 对建筑设计所限定
的空间状态的了解是绝对必要的。一般情况下室内设
计不会对建筑现有状态做太大改动, 除非它很不符合
使用。太大的改动会造成很多环境配套系统的混乱,
也会使业主的投资额大大超出预算。在室内设计中对
建筑上某些部位的改动应建立在切合实际的使用基础
上, 切不可盲目地片面强调某种空间形式而任意划分
空间, 避免不切合的、空洞的造型而导致工程费超支。
平面布局的形式也是对空间形式起影响作用的一
大因素, 在设计时两者并不是孤立地各自进行的, 往往
设计师在布局阶段就有意识地设想着一种合适的空间
形式, 而不会在平面布局完成后才开始造型上的设计
工作。此阶段, 设计师往往采用草图来推敲设计形式
与功能使用的理想模式。空间所反映的视知觉是设计
师采用造型语言、手法所产生的视觉效应。造型语言、
手法的目的是更好地完成使用目的。因此, 设计所表
现出来的一切感知效应必须在严格的设计计算前提
下, 使所有手法、工艺、材料、形态完全融人该场合的使
用以及它们所应具有的气质、格调, 围合氛围。一句
话, 手段必须适从于目的。这一点可以从很多优秀建
筑师的作品当中得以验证。优秀作品往往把室内空间
从使用状态提升到极具审美价值的空间艺术的高度。
讨论和研究建筑空间, 是一项困难而又饶有趣味
的工作。在建筑空间内往往一个小小的变数就能使整
体空间感受产生较大程度的不同。可以肯定的一点
是, 良好的空间必须建立在空间内所属各个相关形式
间的彼此和谐而达成的良好秩序的基础上。而统一模
数在其中所起到的作用是不容忽视的重要因素。在嘉
和假日酒店室内设计中, 设计手法中的模数与基本图
形的使用和研究在占有很重要位置。在整个设计中,
正方形作为基本形贯穿在所有设计部位, 即整个建筑
空间六面体中, 并试图在以这一基本形为主控制形态
前提下, 展示不同文化、历史、民俗建筑文化特征。
大堂几乎将正方形套在该空间的所有部位, 由于
体积在空间中的变化因素不会以平面性特征显露出
来。地面铺装的大小相同的正方形石材, 在视觉功能
上起着统一、连贯、整体的作用。大块方形图形将空间
布局中的主要功能分区加以界定并使交通流线一目了
然, 而小块方形则将大块区域与相邻区域自然地连接
和过渡到一个和谐面中。众多小块方形以不同明度的
组合形式与大块方形图案一起形成了具有良好秩序的
视觉美感。在各界面上采取的正方形的基本形, 因其
浅谈游戏UI设计什么是优秀的游戏UI
不知道看到这篇文章的各位读者在平时玩游戏的时候有没有产生过觉得某款游戏的界面非常舒服,或者非常好用的想法?如果你曾经在某款游戏上有过这样的感觉的话,那么你就已经得到了这篇文章的答案——能够在潜移默化中提升玩家的游戏体验的游戏UI就是优秀的游戏UI。
当然,只是简单的抛出一个结论未免有些无趣且浪费,接下来就让我们从UI的定义聊起,以市面上常见的几款游戏为例来粗浅分析下“什么是优秀的游戏UI?”。
什么是游戏UI?
UI,即“UserInterfaceDesign”的简称,一般来说用来泛指所有实体/非实体的用户界面设计,而今天我们要聊的游戏UI所指的自然就是游戏的用户界面设计了。这么说或许会有些过于抽象,本文也并不打算阐述多么专业的概念,因此我们只需要知道在游戏中所有除了游戏画面外的内容都属于游戏UI的范畴就可以了。
(这些小按钮都属于UI)
对于我们玩家来说,游戏UI是我们与游戏产生交互的基础,因此一套好的游戏UI或许会并不引人注意,但是却会在无形中提升我们的使用体验。就好像我们用笔写字的时候,一根合适的笔并不会让我们直观的感觉多么属实,可一旦换成一根存在问题的笔各种不适与别扭就会无处不在。
而既然现在我们已经明确的游戏UI的定义,那么所谓的“好UI”又应该是什么样的呢?
让我们从两幅游戏截图聊起——
什么是好的游戏UI?
(《原神》主界面)
(《小森生活》主界面)
必须承认,我为了对比的强烈性选择了一组比较极端的对比案例,但是也正是因此我们才能够看出UI的好坏带来的直接影响。即便是不了解任何设计相关知识的人也能够清晰的看出《小森生活》的UI有着一种挥之不去的“廉价”感,这种廉价感并不是因为《小森生活》的UI设计不够用心,恰恰相反,《小森生活》的游戏UI在单独元素的设计上明显是下了功夫的。
那么...问题出在哪里了?
或许有的读者已经找到了问题的关键:功能的排列。
与《原神》将大部分功能收纳进二级菜单(派蒙头像)不同,《小森生活》几乎所有的功能都被一股脑的摆到了画面中,这些未经统一归纳五颜六色的按钮在画面上一字排开会让玩家在游玩的过程中感到明显的不适,并且在《小森生活》本就并不出众的游戏画面的配合下使得观感更显廉价。并且更为灾难性的一点是《小森生活》在所有功能按键下方都进行了文字标注,甚至还把文字加粗并进行了描边。这无疑更加重了画面的廉价感。
确实,《小森生活》的制作组并不是没有给出解决方法,但是折叠收纳的方法虽然能够提升画面的美观程度但却牺牲了易用性。这一方面是因为这一功能需要在每次打开游戏之后手动点击折叠,另一方面是因为当玩家需要查看某一个任务或者活动的时候又需要点击一到两次并在一堆密密麻麻的小图标中进行寻找。一言蔽之就是用户体验极差。
(也不知道这个分次折叠是哪个小天才的杰作)
接下来让我们来看另一组对比案例:
(《明日方舟》主界面)
(《四叶草剧场》主界面)
能够看出,《明日方舟》和《四叶草剧场》的UI设计在基本的功能逻辑上是较为一致的,都是将主要功能在右侧排开,左侧则是放置角色立绘,其他元素在边角排列。但是大部分的玩家却都会觉得《明日方舟》的主界面更有“高级感”。想要解答造成这一问题的原因就需要涉及到两个概念:“扁平化”与“拟物化”。
(iOS6属于拟物化设计)
(iOS14属于扁平化设计)
确实,拟物化与扁平化之间本身并不是孰优孰劣的关系,优秀的拟物化设计能够使画面显得美观精致,粗糙得扁平化设计也会导致画面乏善可陈。但不得不承认《四叶草剧场》的拟物化设计并不优秀,大量未经打磨的元素占据了大半的游戏画面,与过于追求“做旧”而采用的羊皮纸配色一同给人带来了一种沉闷的感觉。相比之下《明日方舟》的UI设计就显得更加清晰明了,在契合游戏风格的同时也给人以一种更为舒适的感觉。
但是这里就会出现一个很明显的误区:好看的UI是否就是好UI?
好看还是好用?
在展开讨论之前先让我们再看一组图:
(《王者荣耀》主界面)
(《和平精英》主界面)
如果单纯就美观程度来说的话,《王者荣耀》和《和平精英》的UI都只能说是中规中矩,没有很亮眼的地方,但也没有什么严重的问题,与其腾讯一线产品的定位相当契合。但是这并不是说《王者荣耀》和《和平精英》的UI就设计的不好,恰恰相反,如果考虑到两者广泛的游玩群体的话这样的UI设计反而是较为合适的。
让我们来看看《原神》的UI,好看么?确实很好看,各种元素的利用非常成熟。但是如果让一个没有游戏经验的新手上手,TA能够直观的理解每个按键的功能么?显然,并不能。而《王者荣耀》或者是《和平精英》就并不存在这样的情况,这是因为这两款游戏的UI比起美观更加注重的是新手的易用性,比如两者在底部功能栏的设计上都采用了文字为主的方式,这样虽然在视觉效果上不如直接放置图标,但是却更容易理解。再比如两者都将最常用的对局按钮做了放大处理,从而降低新手寻找的时间,并且用醒目颜色标出吸引玩家对局。
现在我们对于刚刚提出的问题应该已经有所定论了吧?一套优秀的游戏UI并不一定要一昧的追求美观程度,借用曾经学习UI设计时老师的一句话:“UI归根结底是给人用的,它最重要的是好用,不是好看”,而这也是很多玩家,甚至是初涉此道的设计师容易陷入的一个误区。
小结
一套优秀的游戏UI最重要的永远不是美观程度,而是在保持易用性的同时尽可能的保证美观,无论是手机游戏还是主机游戏都是如此。因此我们在评断一套游戏UI是否好看的时候最为根本的定义并不是“它好不好看”而是“它好不好用”。
不过这样不是说美观就一点都不重要了,还记得上面被当做反面案例的《小森生活》么?它的UI就是为了好用而牺牲了美观的典型案例,而结果我们也都看到了,不仅不好看,甚至也谈不上好用。因此,一款真正优秀的游戏UI应该做到在兼顾易用性的同时足够美观。

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